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Structuring chaos...
ORGANIZING PIXELS... 0%
PLAY
GROW
ACT
FLY
Willkommen auf einem cookie-freien, rein analog-digitalen Spielplatz, auf dem kreatives Chaos in visuelle Wirkung strukturiert wird. Dieser Raum fungiert als aktive Matrix für experimentelles Design, moderne Pädagogik und konzeptionelle Durchbrüche. Tritt ein, um rohe Ideen, verzerrte Layouts und den schmalen Grat zwischen Allem und absolut Nichtsdenken zu erkunden. Stöbere durch die Konzepte, brich aus deiner Routine aus und genieße den Trip. Um den Spielplatz in seiner vollen Pracht zu erleben, wechsle zum Desktop – mehr Platz, mehr Chaos, mehr Möglichkeiten.
Ruud Hendrikx | It’s all about concept
Creative Educator & Visual Designer
Eine Auswahl an entwickelten und gestalteten
Aufgabenstellungen | Readern | E-Learning-Entwicklungen & Präsentationen
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Ruud Hendrikx | It’s all about concept
Creative Educator & Visual Designer
The Roots of Making
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Creative Educator & Visual Designer
Arbeitsprozess „DA ist illustration“
Schon mal Gleichgesinnten begegnet, die deine feurige Leidenschaft für deinen Beruf teilen? In meinem Fall ist das Visual Design & Creative Education. Tja, schnall dich an, denn letzte Woche hatte ich das elektrisierende Erlebnis, Thomas Poschauko höchstpersönlich zu treffen!
Lass dir sagen: Ich bin ein glühender Bewunderer ihrer atemberaubenden kreativen Fähigkeiten, seit ihr Meisterwerk „Nea Machina“ erschienen ist. Die Poschauko-Brüder sind nicht einfach nur Kreative; sie sind Visionäre, die Träume in die Realität umsetzen.
Ihre Arbeit ist zu meiner persönlichen Inspirationsquelle geworden – eine dynamische Kraft, die meine eigene kreative Reise befeuert. Thomas zu treffen war wie ein zusätzlicher, scharfer Kick für die ohnehin schon bunte Mischung meiner kreativen Projekte. Ein Hoch auf die Wegbereiter, die den Funken in unseren kreativen Seelen entfachen!
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Creative Educator & Visual Designer
The Fountainhead - Toneelgroep Amsterdam
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Creative Educator & Visual Designer
DEFINE, DIVIDE AND CONNECT LINES
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Evolving Type | Play Grow Act Fly
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TYPE-ANIMATION
Let us re-shape or shape your world |
a Typographic animation
Music: Mirzapur New Bgm, Satyajeet Kant
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FORM=FUNKTION - Play, Grow, Act, Fly
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Book 151
Die Anwendung des Prinzips Play, Grow, Act, Fly erfordert einen flexiblen und dennoch strukturierten Designansatz, der auf Innovation, Erkundung und Reflexion ausgerichtet ist. Jede Phase bringt ihre eigenen Denkweisen und Aktivitäten mit sich, die von der spielerischen Entdeckung bis zum wirkungsvollen Release führen. Erfahre, wie das Prinzip den Designprozess leitet:
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Showreel T.I.M.
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Die Schlüsselrolle des Skizzierens
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Book 151
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The Future Creatives | Poster Campaign
Issue One - for education
„a brief introduction to typography“
Die Schlüsselrolle des Skizzierens:
Exploration und Ideenfindung: Das Skizzieren ermöglicht es Designern, schnell eine Vielzahl van Ideen und Konzepten in einem Low-Fidelity-Format zu untersuchen. Es ist ein schneller en effizienter Weg, um zu brainstormen und ein breites Spektrum an Designlösungen zu generieren.
Kommunikation: Skizzen dienen als universelle Sprache für die Kommunikation innerhalb von Designteams und mit Kunden. Sie vermitteln Ideen und Konzepte visuell, helfen dabei, Verständnisbarrieren zu überbrücken, und erleichtern die Zusammenarbeit.
Visualisierung: Das Skizzieren hilft Designern, ihre Ideen schon früh im Designprozess in eine greifbare Form te bringen. Es ermöglicht ihnen zu sehen, wie verschiedene Elemente zusammenwirken und wie das Design in der Realität aussehen en funktionieren könnte.
Problemlösung: Das Skizzieren ermöglicht es Designern, potenzielle Probleme und Herausforderungen frühzeitig zu erkennen und mögliche Lösungen zu brainstormen. Es bietet eine Plattform für Problemlösung und Iteration, sodass Designer ihre Entwürfe schrittweise verfeinern und
verbessern können.
Flexibilität und Geschwindigkeit: Das Skizzieren bietet eine flexible und schnelle Möglichkeit, mit verschiedenen Designansätzen und Variationen zu experimentieren. Im Gegensatz zu ausgereifteren Design-Tools erfordert das Skizzieren keine umfassenden technischen Kenntnisse oder Software-Fähigkeiten, sodass sich Designer ganz auf Kreativität und Erkundung konzentrieren können.
Im Wesentlichen ist das Skizzieren ein grundlegendes Werkzeug im Baukasten eines Designers, das Kreativität, Kommunikation, Problemlösung und Iteration während des gesamten Designprozesses erleichtert. Es dient als vielseitige und unverzichtbare Methode, um abstrakte Ideen in konkrete Designs zu verwandeln.
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HAPPINESS BY DESIGN
Happiness by Design
Gestaltungsauftrag für den öffentlichen Raum
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ISSUE ONE - EDUCATION
Book 151 - signed and sealed ;-)
a robotic adventure
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The Future Creatives
Szenischer Auftrag für die Kampagne „The Future Creatives“ | SintLucas | Digital Publishing | CMD
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What are you Thinking, Absoluty Nothing
Konzeptdesign – Neon-Installation Strijp-S
Das Zusammenspiel von „Was denkst du gerade?“ und „Absolut gar nichts“ lädt zur Introspektion ein und verleiht dem Ganzen – je nach Interpretation des Betrachters – einen Hauch von Humor oder Ironie.
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Event Design - Adobe Creative Jam
Banner 22 m x 7 m für den Adobe Creative Jam SintLucas/DDW
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Adobe Creative Jam | DDW
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7 Fragmente
Ich hatte die Gelegenheit, als Vermittler eine Gruppe von Schülerinnen und Schülern des Kunstzweigs des Dominicus-von-Linprun-Gymnasiums (Viechtach) in die Pinakothek der Moderne (München) zu begleiten. Dabei wurde einmal mehr deutlich, wie wichtig es für Jugendliche (und Lehrkräfte) ist, Raum für kreative Entfaltung zu bekommen. Und wo ginge das besser als an einem Ort, der inspiriert, staunen lässt, fasziniert en sie/uns mitten in die Welt des Erschaffens eintauchen lässt?
Workshop: Fragmente
Ort: Pinakothek der Moderne
Aufgabenstellung: Sammle 7 Fragmente aus 7 verschiedenen Kunstwerken und forme aus diesen 7 Fragmenten ein neues Kunstwerk.
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North Sea Jazz
North Sea Jazz Festival
Poster & Info-Paket
Unvollkommenheit annehmen, um Bedeutung zu schaffen
Es geht darum, Fehler wie Fehlregistrierungen, Tintenschmierer, ungenaue Ebenen, Papierrisse, Überdrucke oder unbeabsichtigte Verzerrungen bewusst zu nutzen, um einzigartige, ausdrucksstarke Werke zu schaffen. Diese „Fehlschläge“ werden zu gewollten Elementen des künstlerischen Prozesses und bieten eine rohe, unpolierte Ästhetik, die die traditionellen Standards von Präzision und Perfektion in der Druckgrafik herausfordert.
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Creative Educator & Visual Designer
Zutiefst erfüllend (K001-56ST-MP)
Es bereitet mir große Freude, Talente herauszufordern und sie über das hinauszufeuern, was sie selbst für möglich halten. Genau in diesen Momenten des Ringens und Entdeckens findet echtes Wachstum statt. Sie Schritt für Schritt zu begleiten und zu beobachten, wie sie Herausforderungen mit Entschlossenheit meistern, lässt mich miterleben, wie sich ihre wahre Stärke entfaltet. Die Ausdauer, die sie zeigen, und die Resilienz auf ihrem Weg gipfeln in einem Ergebnis, das weit mehr ist als nur ein fertiges Produkt – es ist ein Beweis für ihr Engagement und ihr Potenzial. Diesen Transformationsprozess miterleben zu dürfen, ist zutiefst erfüllend.
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Adobe Logo Remix, Remix, Remix,…..
Toolbox | Just click it
… und entfessele deine kreativen Fähigkeiten!
Es ist glasklar: Teilen und Zusammenarbeit sind das Lebenselixier einer progressiven Bildung – sei es in der Welt der Kreativität oder in der akademischen Landschaft im Allgemeinen. Mit einer Haltung, die von Offenheit, Herz und Furchtlosigkeit geprägt ist, bündeln wir unsere Kräfte mit Studierenden, Lehrenden und Institutionen, um echten Wandel anzustoßen …
Die Toolbox ist keine statische Ressource; sie ist eine lebendige, atmende Einheit, die durch die Erkenntnisse der Studierenden angetrieben und durch gemeinsame Anstrengungen kontinuierlich weiterentwickelt wird. Entwickelt, um zu befähigen, beschleunigt sie das Meistern essenzieller Tools wie InDesign, Illustrator und Photoshop und sorgt dafür, dass Studierende von Tag eins an perfekt für ihre ersten Praktika gewappnet sind.
Wir leben für diese atemberaubenden „Oh, wow!“-Momente, wenn wir sie durch den Prozess begleiten. Unser Erfolgsgeheimnis? Knappe, prägnante Anleitungen, die Zeit für persönliche Betreuung freischaufeln. Indem die Tools in leicht verdauliche Häppchen unterteilt sind – jeweils begleitet von einem breiten Spektrum an Aufgabenstellungen –, ebnen wir den Weg vom Einfachen zum Komplexen.
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DA ist Illustration
DA ist Illustration
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All the news you are waiting for
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Holland Dance Festival
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Project T.I.M.
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That’s ruud@work
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THE ART OF PRINT ANARCHY | Catalogue
Videocollage „Adobe Logo Remix“ | Präsentiert während der Dutch Design Week | SintLucas | Digital Publishing | CMD (Id | Ru) Musik: America is waiting, Eno & Byrne
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Creative Educator & Visual Designer
Im November 2018 wurde die Toolbox-Philosophie auf dem Adobe Educational Leaders Summit im Londoner Design Museum unter dem Titel „Just Click it!“ präsentiert.
Über 90 Studierende nahmen voller Begeisterung am Creative Jam teil – einer Gemeinschaftsinitiative von Dutch Digital Design, Dutch Digital Agencies und SintLucas, die während der Dutch Design Week stattfand. Es war ein mitreißender Tag voller Kreativität und Innovation! Die angehenden Talente vertieften sich in ein Fallbeispiel für Philips Lighting und wurden dabei von renommierten Fachleuten von GRRR, Dept Agency, Hike One, IN10 Design & Innovation Agency, Greenberry, Redkiwi, gracious - building awesome brands, Resoluut, Burst, Triple, MediaMonks, Intracto und FCB Amsterdam begleitet.
(Organisation & Event Visuals: Ronald den Bekker, Ruud Hendrikx)
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Eine Einführung in Crossmedia-Kampagnen | Vorschau
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self-portrait Remix Mashup
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COKExADOBExYOU
#COKExADOBExYOU | Storyboard/ Animated gif
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Recycle everything except great ideas
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Curriculum | CUE23 | Creative Production
Broschüre zur Bildungsvision CUE23:
Gemeinsam das Lernen von morgen gestalten
Diese Broschüre fängt das Herzstück und die Erfolge unserer Bildungsvision CUE23 ein. Sie begleitet die Präsentation „What’s Cooking @ Creative Production?“, die vor dem Bildungsausschuss gehalten wurde. Sie zeigt, wie wir mit unserem flexiblen Curriculum für die zwei- und dreijährigen Studiengänge in Eindhoven neue Wege gehen, um die Talente von heute
optimal auf die kreative Zukunft vorzubereiten.
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Willemstraat Def
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To Own
To Own Project Kollaboration für mehr Eigenverantwortung im Curriculum
Ruud Hendrikx | w4 Space | It’s all about concept
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Poster Design
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Barbers in shop
„Barber in Shop – Where Tradition meets Trend“
ist mehr als nur ein flüchtiger Blick in einen Barbershop. Dieses visuelle Experiment fängt Momente nicht einfach nur ein – es ergreift sie, schält die alltägliche Kulisse weg und legt die rohe Essenz frei. Hier verflicht sich Tradition mit Trend in einem provokanten Tanz aus Design und Komposition. Jedes Element, akribisch aus seiner Umgebung herausgelöst, betritt die Hauptbühne und fordert ungeteilte Aufmerksamkeit sowie Wertschätzung.
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Untitled Covers
„Cover als visuelle Gedichte, die die Welt des Autors auf eine einzige ikonische Abstraktion reduzieren – fast wie ein Logo für den Kern ihrer Erzählkunst.“
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Projekt Kitch Hotel DDW.
Kitsch Hotel — A playful exploration of pattern, space and excess
Während der Dutch Design Week in Eindhoven untersuchten Studierende der Fachbereiche Sign, Printmedia und Digital Publishing das Thema Kitsch durch Muster- und Raumgestaltung. Sie entwarfen kühne, farbenfrohe Muster und experimentierten mithilfe von Modellen mit deren Anwendung im gesamten Hotel. Von Wänden und Decken bis hin zu Böden und architektonischen Elementen wurde das Grafikdesign zu einem festen Bestandteil des Raums. Das Ergebnis ist eine überschwängliche, spielerische Umgebung, in der Farbe, Muster und Exzess aufeinandertreffen.
by Birgitta Wahlers & Ruud Hendrikx
Creative Education & Art
W4 Space Art Projects: Play. Grow. Act. Pop Up.
Der Raum zum Experimentieren
Wo auch immer unsere beiden kreativen Köpfe aufeinandertreffen, öffnet W4 seine Türen. Es ist zu einem mentalen Spielplatz geworden, auf dem Kunst, visuelle Gestaltung und Bildung mit Verbindung, Neugier und Experimentierfreude verschmelzen.
Wir lieben es einfach, Ideen Raum zum Atmen zu geben. Zu denken, zu spielen, zu machen, hinzuschauen, zu lernen, auszuprobieren und manchmal auch einfach zu sehen, wohin es uns führt. Frei von den Grenzen eines festen Studios, aber mit der Freiheit der ganzen Welt
als Arbeitsplatz.
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Projekte / Aufgabenstellungen DDW @SintLucas
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Selection Studentwork/Assignments 2007 - 2020 @SintLucas
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Predloader
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Dreck & Druck
Preloader
Bevor alles augenblicklich verfügbar war, gab
es das Warten.
Inspiriert von der Flash-Ära verwandelt dieser Preloader das Warten in einen Teil des Erlebnisses. Statt einfach nur anzuzeigen, dass etwas lädt, schafft er einen Moment der Vorfreude – eine kurze Pause zwischen dem, was jetzt sichtbar ist, und dem, was dahinter wartet.
Denn manchmal geht es bei einem Erlebnis nicht nur darum, was sich hinter dem Bildschirm befindet, sondern auch um den Moment, bevor man dort ankommt.
by Birgitta Wahlers & Ruud Hendrikx
Creative Education & Art
W4 Space Art Projects: Play. Grow. Act. Pop Up.
“Finger weg von den Tentakeln!”
Ein provokantes Kampagnenkonzept für Sea Shepherd, bei dem Typografie und Bild aufeinanderprallen, um den Schutz der Meere unübersehbar zu machen. W4 Space.
Flyeralarm Design Awards — Sea Shepherd ‘26
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MicroFutureExpo — The Future is Smaller
Than You Think. “Invisible Worlds”
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“Typ”
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Indem es anpassungsfähig bleibt, fordert das Curriculum Talente kontinuierlich heraus.
Im Laufe der Jahre wurde eine Vielzahl von Materialien entwickelt, die ein inspirierendes und vielfältiges Curriculum bilden. Von umfassenden Readern und fesselnden Präsentationen bis hin zu interaktiven
E-Learnings – jede Komponente ist mit einem einzigen Ziel konzipiert: den Studierenden den Raum zu geben, ihre Kreativität zu entdecken und zu entfalten.
Anstatt starre Schritt-für-Schritt-Anleitungen vorzugeben, sind viele der Aufgabenstellungen bewusst offen gestaltet. Durch das Arbeiten mit minimalen Impulsen – wie etwa dem einfachen Auftrag, „ein Buch zu erstellen“ oder „eine Verpackung zu entwerfen“ – werden die Studierenden herausgefordert, ihre eigenen Parameter zu definieren, die volle Verantwortung für den Prozess zu übernehmen und eine klare persönliche Vision zu entwickeln.
Ich bin davon überzeugt, dass ein Curriculum lebendig sein muss – eine sich weiterentwickelnde Einheit, die offen für Veränderungen ist, auf das Weltgeschehen reagiert und bereit ist, neue, innovative Entwicklungen aufzunehmen. Es sollte die Studierenden nicht nur auf die Zukunft vorbereiten, sondern sie auch dazu inspirieren, diese aktiv mitzugestalten. Indem es anpassungsfähig bleibt, fordert das Curriculum kontinuierlich heraus, begeistert und stattet die Studierenden mit den Werkzeugen und der Denkweise aus, die nötig sind, um in einer sich ständig verändernden Landschaft erfolgreich zu sein.
Diese Sammlung von Bildungsressourcen repräsentiert eine Reise durch Design und Innovation, bei der persönliche Weiterentwicklung und Problemlösung im Mittelpunkt stehen. Sie erzählt eine Geschichte von Neugier, Mut und Entdeckung, die Studierende dazu befähigt, die Grenzen ihrer Kreativität zu verschieben und neue Möglichkeiten zu erschließen – für sich selbst und für die Welt um sie herum.
Wie es den Designprozess leitet
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Play: Beginne damit, völlig frei zu experimentieren. In dieser Phase gibt es keine Tabus – es geht ausschließlich darum, Möglichkeiten ganz ohne Einschränkungen zu erkunden. Diese spielerische Haltung fördert Innovationen, indem sie Neugierde weckt, kreative Risiken erlaubt und Konzepte ganz natürlich entstehen lässt.
Grow: Gehe von der Erkundung zur Entwicklung über. Hier werden die rohen Ideen aus der Play-Phase verfeinert, präzisiert und weiterentwickelt. Diese Phase umfasst Recherche, Kompetenzaufbau und die Stärkung des Designfundaments. Wachstum wird erzielt, indem man sowohl aus Erfolgen als auch aus Rückschlägen lernt und so eine solide Basis für die nächsten Schritte schafft.
Act: Verlagere den Fokus auf die Ausführung und die Belebung von Konzepten. Hier wird das Design zur Realität, indem Ideen in konkrete Lösungen transformiert werden. Die Act-Phase betont Produktivität und Liebe zum Detail, während Designs produziert und getestet werden, um sie mit den angestrebten Zielen in Einklang zu bringen.
Fly: Veröffentliche und evaluiere die Wirkung des Designs. Nach der Umsetzung wird das Design mit der Zielgruppe oder Nutzerschaft geteilt. In dieser Phase beobachten Designer, wie es ankommt, und lernen aus realen Interaktionen. Die Reflexion in der Fly-Phase liefert wertvolle Erkenntnisse, die zukünftige Iterationen beeinflussen und einen neuen kreativen Zyklus in Gang setzen.
Durch das Durchlaufen dieser vier Phasen unterstützt das Prinzip Play, Grow, Act, Fly einen zyklischen, sich weiterentwickelnden Designprozess, der Kreativität, Lernen und Fortschritt in den Vordergrund stellt.
Projekt:
What are you thinking, absolutely nothing
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Projektbeschreibung
„What are you thinking, absolutely nothing“ ist eine großflächige urbane Projektion, die die psychologische Spannung des modernen Lebens mit messerscharfer visueller Klarheit thematisiert. Projiziert in leuchtend grüner, handgeschriebener Typografie auf die Fassade eines Hochhauses, konfrontiert das Werk den Betrachter mit einer Botschaft, die absurd, aufrichtig und von tiefer Resonanz ist.
Die zentrale Phrase – „What are you thinking – absolutely nothing“ – bezieht sich auf die vertraute Eingabeaufforderung in den sozialen Medien, untergräbt diese jedoch mit einer radikal ehrlichen Antwort. In einer Ära, die von Überreizung, Informationsüberlastung und digitaler Selbstdarstellung geprägt ist, schafft das Werk einen Moment der Leere und des Innehaltens – einen Moment, der gleichermaßen ironisch wie bedeutungsvoll ist.
Der handgezeichnete Stil bricht bewusst mit der visuellen Ordnung der architektonischen Oberfläche. Der Grünton evoziert sowohl Vitalität als auch Künstlichkeit – ein Farbton in der Balance zwischen Natur und Bildschirmlicht, zwischen echtem Gedanken und digitaler Leere.
Das Konzept wird durch drei begleitende digitale Arbeiten und eine Dokumentation der Projektion auf der Gebäudefassade präsentiert. Zusammen bilden sie ein zusammenhängendes visuelles und philosophisches Statement über Aufmerksamkeit, mentale Abwesenheit und die stille Rebellion
des Nichtdenkens.
Diese Arbeit erobert die urbane Oberfläche als Raum für Reflexion zurück – leuchtend, direkt
und nachhallend.
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Street Decoding: Meine Intervention in „Willemstraat.def
Als ich an der Ausstellung „Willemstraat.def“ im Kunstcentrum KuS in Heerlen teilnahm, bestand das übergeordnete Ziel des Projekts darin, zu untersuchen, wie zeitgenössische Kunst in die Stadtentwicklung integriert werden kann. Die Willemstraat ist ein historisch bedeutsames Viertel nördlich des Hauptbahnhofs, das sich zu diesem Zeitpunkt in einer massiven Umgestaltungsphase befand. Der breitere Stadtentwicklungsplan zielte darauf ab, diese Räume neu zu beleben. Er sollte die Kluft zwischen Anwohnern, Unternehmern und kreativem Ausdruck überbrücken, um das Viertel durch die Förderung eines Gemeinschaftsgefühls für jüngere Generationen attraktiver zu machen. Doch als Künstler wollte ich Kunst nicht einfach nur in einer Galerie präsentieren. Ich wollte diese Transformationslandschaft direkt kapern. Die Straße selbst sollte zu einer lebendigen Leinwand werden, die einen riesigen, menschlichen Dialog ausstrahlt.
Die Straße in eine Live-SMS-Unterhaltung verwandeln
Für meine Intervention entwarf ich eine Serie monumentaler, leuchtend gelber Plakatwände. Ich wollte, dass sie in ihrer Gesamtheit wie eine Live-SMS-Unterhaltung funktionieren. Im ganz wörtlichen Sinne machte ich die Willemstraat zum Absender dieser Nachrichten und strahlte Fragmente digitaler Dialoge in die physische Welt aus, um dem Viertel Leben und Energie einzuhauchen. Um dies zu erreichen, bediente ich mich der aggressiven, autoritären visuellen Sprache von städtischen Umbaumaßnahmen – kräftige, schwarze Typografie auf auffällig gelbem Hintergrund. Es ist eine Ästhetik, die sofortige Aufmerksamkeit einfordert, weil man eine kommunale Warnung oder ein Umleitungsschild erwartet. Doch statt behördlicher Anweisungen füllte ich sie mit Textnachrichten, Abkürzungen und Emoticons, die aus der frühen digitalen Jugendkultur und der SMS-Sprache stammten.
Ich positionierte diese Plakatwände in der Nähe des Bahnhofs, direkt entlang der Gleise. Diese Bahnlinie fungiert als harte, metaphorische Grenze, die sich durch Heerlen schneidet und die im Umbruch befindliche Willemstraat vom belebten Stadtzentrum trennt. Genau aus diesem Grund platzierte ich eine riesige Plakatwand mit der Aufschrift „ZOZ“ (Zie Omzijde / Bitte wenden) direkt an dieser städtischen Trennlinie. Es war eine direkte konzeptionelle Aufforderung an die Betrachter, über die physische Barriere der Gleise hinauszublicken und buchstäblich „ihren Blick zu wenden“, um den Rest des Gesprächs zu sehen, der sich auf der anderen Seite entfaltete.
Verborgene Ironie und intime Geständnisse
Das wahre Gewicht dieses Projekts lag für mich im Kontrast zwischen seiner lauten visuellen Präsenz, seiner leisen emotionalen Unterströmung und einer gehörigen Portion situativem Humor.
Nehmen wir das Werk „VMAZJ“, was für „Voel mij alleen zonder jou“ (Fühle mich allein ohne dich) steht. Indem ich dieses zutiefst intime, verletzliche Geständnis zu einer massiven Straßeninstallation mitten in einer rauen Transitzone aufblies, wollte ich die unsichtbare, emotionale Ebene der Stadt freilegen. Mitten in einem anonymen Bahnhofsviertel, das von Beton und ständigem Wandel geprägt ist, wurde dieser stille Schrei nach Verbindung öffentlich.
Gleichzeitig wollte ich aber auch mit der Umgebung spielen und den neugierigen Betrachter belohnen. So installierte ich die Plakatwand mit der Aufschrift „LKKR BLNGRK“ (Lekker belangrijk / Wahnsinnig wichtig / Ironisch für: Wen juckt’s) ganz bewusst an einer Stelle, an der sie niemand leicht oder direkt sehen konnte – versteckt direkt hinter der örtlichen Polizeirevier. Diese bewusste Platzierung stellte die traditionelle Vorstellung von Außenwerbung komplett auf den Kopf und verwandelte das Kunstwerk in ein verstecktes Easter Egg. Für die Betrachter, die neugierig genug waren, die ausgetretenen Pfade zu verlassen, und sich die Mühe machten, herauszufinden, was die verborgene Botschaft bedeutete, zauberte das Entdecken dieser sarkastischen Phrase hinter einem autoritären Gebäude sofort ein Lächeln ins Gesicht. Es war mein ironisches, spielerisches Achselzucken gegenüber der großen, bürokratischen Stadtplanung und institutioneller Macht.
Durch diese codierten, ortsspezifischen Interventionen wollte ich beweisen, dass die wahre Wiederbelebung einer Stadt nicht nur durch Steine und Infrastruktur geschieht, sondern durch
das Überbrücken roher, menschlicher Erfahrungen und geteilter Momente der Neugier, die ihre Straßen beleben.
Warum Bildung keine Einbahnstraße ist
Bildung wird immer noch viel zu oft für Studierende gestaltet statt mit ihnen. Aber was passiert, wenn wir den Spieß umdrehen? Genau das ist der Ansatz des Projekts To-Own: eine Initiative, die die vollständige Eigenverantwortung für das Curriculum zurück in die Hände der Studierenden legt.
Warum ist ein Projekt wie To-Own eine absolute
Notwendigkeit für die moderne Bildung? Hier sind die drei Kernschwerpunkte:
1. Studierende sind die entscheidenden Stakeholder
In der Wirtschaft ist es undenkbar, ein Produkt zu entwickeln, ohne den Endnutzer einzubeziehen. In der Bildung passiert dies jedoch überraschend oft. Dabei sind Studierende die primären Stakeholder jeder Bildungseinrichtung. Ihre Weltsicht, ihr Input und ihr Feedback sind keine optionalen Extras – sie sind von fundamentalem Wert, um Bildung zeitgemäß und wirkungsvoll zu halten. To-Own gibt Studierenden die Werkzeuge an die Hand, die Welt nicht nur so zu beobachten, wie sie ist, sondern sie so neu zu denken, wie sie sein sollte.
2. Eigenverantwortung setzt echte Motivation frei
Wenn Studierende die Freiheit erhalten, ihr Curriculum durch ihre eigenen Augen und Gedanken zu gestalten, findet eine tiefgreifende Veränderung statt. Bildung hört auf, eine Verpflichtung zu sein, und wird zu einer persönlichen Reise. Dieses Gefühl der Eigenverantwortung entfacht einen inneren Antrieb. Die Teilnahme an To-Own bedeutet, echten Einfluss auf das eigene Studium zu nehmen, die eigene Zukunft zu definieren und zu lernen, wie man innovative Ideen in greifbare Realität umsetzt.
3. Bildung ist eine Partnerschaft, bei der jeder lernt
Lernen ist niemals eine Einbahnstraße, auf der die Lehrkraft sendet und der Studierende lediglich empfängt. Es ist eine dynamische Zusammenarbeit. Im To-Own-Team arbeiten Schulleitung, Lehrkräfte und Studierende auf Augenhöhe zusammen. Indem sich das Lehrpersonal für die grenzüberschreitenden Perspektiven der Studierenden öffnet, lernt es gleichzeitig, das eigene Fachgebiet aus einem frischen, innovativen Blickwinkel zu betrachten.
Kurz gesagt...
To-Own beweist, dass Innovation genau dann entsteht, wenn wir Studierende ernst nehmen. Es fordert sie heraus, groß zu denken, mutig zu experimentieren und ihre eigenen Lernpfade abzustecken. Denn Bildung zu verändern ist keine Solomission – es ist eine kollektive Leistung.
Untitled Covers
Ein Buchcover ist meist ein Versprechen in Worten. Ein Titel, der die Geschichte einrahmt; ein Signal, das dem Leser verrät, was ihn erwartet. In dieser Serie habe ich mich dafür entschieden, den Titel verstummen zu lassen. Nur der Autor bleibt bestehen, während das Bild selbst das erzählerische Gewicht trägt.
Durch das Entfernen des Offensichtlichen wird das Cover zu einer Einladung, tiefer zu blicken. Das Visuelle illustriert die Geschichte nicht im wörtlichen Sinne, sondern fungiert als ihre Stimme, ihre Atmosphäre, ihr unausgesprochener Titel. Jedes Bild ist zugleich Wiedererkennen und Rätsel: vertraut für diejenigen, die das Buch kennen, und doch offen genug, um neue Interpretationen zuzulassen.
Diese Entscheidung verschiebt die Hierarchie zwischen Text und Bild. Das Cover erklärt nicht mehr – es flüstert. Es fordert den Betrachter auf, sich darauf einzulassen, visuell zu lesen, bevor er in Worten liest. Was entsteht, ist ein Raum, in dem die Vorstellungskraft einspringt, in dem Abwesenheit zu Präsenz wird und in dem das Cover selbst zu einem Teil des Storytellings wird.
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Kitsch Hotel: Eine spielerische Erkundung von Muster, Raum und Exzess
Während der Dutch Design Week in Eindhoven wurden Studierende der Fachbereiche Sign, Printmedia und Digital Publishing herausgefordert, eines der provokantesten und spielerischsten Themen des Designs zu untersuchen: Kitsch. Das Ergebnis war das Kitsch Hotel – ein temporäres, fantasievolles Hotel, in dem Muster, Farbe und Dekoration die Hauptrolle spielen.
Die Aufgabe der Studierenden bestand darin, Muster speziell für das Interieur des Hotels zu entwerfen. Anstatt Muster als dekoratives Beiwerk zu behandeln, erforschten sie, wie kühne Grafiken die Atmosphäre und Identität eines Raumes prägen können. Knallige Farben, unerwartete Kombinationen, Wiederholungen und eine bewusst exzessive Bildsprache wurden zu den Zutaten für eine visuelle Identität, die den Kitsch in all seiner Pracht feiert.
Vom Muster zum Raum
Ein wesentlicher Bestandteil des Projekts war der Übergang vom zweidimensionalen Musterdesign zum dreidimensionalen Raum. Mithilfe von Modellen und Maquetten experimentierten die Studierenden damit, wie ihre Entwürfe im gesamten Hotel angewendet werden könnten. Wände, Decken, Böden und architektonische Elemente wurden zu Oberflächen für ihre Muster. Das Modell erlaubte es ihnen, Skalierung, Wiederholung, Farbe und Komposition zu testen – und zu sehen, wie die einzelnen Entwürfe als Teil einer größeren Gesamtumgebung zusammenwirken. Der Prozess bewegte sich kontinuierlich zwischen Grafikdesign und Raumgestaltung hin und her: Muster beeinflussten die Architektur, während die Architektur den Mustern einen neuen Kontext gab.
Das Außergewöhnliche annehmen
Im Kitsch Hotel geht es nicht darum, ein dezentes oder zurückhaltendes Interieur zu schaffen. Es geht um das Mehr: mehr Farbe, mehr Muster, mehr Kontrast und mehr visuelle Stimulation. Von zitrusinspirierten Grafiken und botanischen Drucken bis hin zu spielerischen Illustrationen und überschwänglichen Kombinationen bringt jedes Muster seinen eigenen Charakter in das Hotel ein. Zusammen schaffen sie ein Interieur, das überraschend, theatralisch und leicht surreal wirkt. Das Projekt lud die Studierenden dazu ein, die Grenzen zwischen gutem und schlechtem Geschmack, Dekoration und Design, grafischer Arbeit und räumlicher Erfahrung zu hinterfragen. Durch die bewusste Auseinandersetzung mit Kitsch entdeckten sie, dass Exzess ein kraftvolles Design-Werkzeug sein kann.
Gestaltet, gebaut und zum Leben erweckt
Was als eine Sammlung individueller Musterexperimente begann, wurde letztendlich zu einer gemeinsamen räumlichen Erfahrung. Die Studierenden entwickelten ihre Ideen, übertrug sie auf physische Materialien und nutzten das Modell als Testfeld, bevor sie die finalen Entwürfe in die tatsächliche Hotelumgebung einbrachten. Während der Dutch Design Week öffnete das Kitsch Hotel in Eindhoven seine Türen und bot den Besuchern einen immersiven Einblick in die Welt der Studierenden voller Farbe, Muster und spielerischem Exzess.
Das Kitsch Hotel ist eine Feier des Experiments – ein Ort, an dem das Grafikdesign die Seite verlässt und den Raum erobert.
The Incredible Machines
Ein visueller Spielplatz voller unendlicher Möglichkeiten
The Incredible Machines ist mein ultimativer visueller Spielplatz. Ein Ort, an dem ich absolute künstlerische Freiheit beanspruche und einfach das umsetze, was in meinem Kopf entsteht. Ein Raum ohne feste Regeln oder Erwartungen, angetrieben von einem fast unbändigen Drang zu erschaffen, zu strukturieren und zu komponieren.
Was als Experiment mit Vektorformen begann, entwickelte sich schnell zu einer Entdeckungsreise durch verschiedene Illustrationsstile, Techniken und visuelle Welten. Eine fortlaufende Untersuchung von Form, Farbe, Rhythmus, Komposition und den endlosen Möglichkeiten, die entstehen, wenn man es wagt, außerhalb bestehender Raster zu denken.
Obwohl das Digitale eine wichtige Rolle für das fertige Bild spielt, bleibt der analoge Prozess das Fundament von allem, was entsteht. Skizzieren, Zeichnen, Schneiden, Experimentieren und von vorne beginnen.
Das physische Machen bildet den Ausgangspunkt; die digitale Welt bietet anschließend den Raum zum Spielen, Kombinieren und Weiterbauen.
Manchmal niste ich mich für längere Zeit in einem bestimmten Stil oder einer Bildsprache ein.
Ich erforsche die Möglichkeiten, suche nach Variationen und experimentiere so lange, bis etwas Neues entsteht. Denn genau in dem Moment, in dem sich ein Stil vertraut anzufühlen beginnt, entsteht das Bedürfnis, wieder eine andere Richtung einzuschlagen.
So wächst The Incredible Machines ständig weiter. Nicht nach einem im Voraus festgelegten Plan, sondern organisch, intuitiv und ohne Endziel.
Das Ergebnis ist eine sich ständig verändernde visuelle Gemeinschaft, in der unterschiedlichste Stile, Formen und Ideen nebeneinander existieren.
Kein festes Gesicht, keine wiedererkennbare Formel, die um jeden Preis festgehalten werden muss, sondern vielmehr eine Sammlung verschiedener Welten, die zusammen ein großes Ganzes bilden.
Diversität ist dabei kein Ziel an sich, sondern ein selbstverständlicher Teil des kreativen Prozesses.
The Incredible Machines ist damit mehr als ein Illustrationsprojekt. Es is ein persönlicher Spielplatz, ein Labor für Ideen und ein Ort, an dem die Neugier die Richtung bestimmt. Wo Experimentieren wichtiger ist als Perfektionieren und wo das nächste Bild immer ein neues Abenteuer sein kann.
No rules. No fixed style.
Just an endless urge to create.